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주목받는 모비릭스, 미드코어로 체질 개선 성공하나

기사 입력시간 : | 최덕수 기자

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코어 장르의 게임들이 주로 주목을 받는 모바일 게임 시장에서, 규모는 작지만 내실을 기한 게임을 포트폴리오로 가지고 있으며 또 기록적인 성공을 거두고 있는 기업이 ‘모비릭스’다. 올해 초 상장한 모비릭스는 2007년 설립된 글로벌 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 업체로, 현재까지 200여 개에 가까운 모바일 게임을 서비스한 경험을 보유하고 있는 곳이다. 모비릭스가 상장까지 갈 수 있었던 것은 비교적 가벼운 게임성의 캐주얼 게임들이었지만, 현재 이들은 다음 단계로의 도약을 위해 미드코어 장르의 게임들로 포트폴리오를 새롭게 채워나가고 있다.

캐주얼 게임의

신기원을 연 회사

지금까지의 모비릭스를 대표하는 게임으로는 ‘벽돌깨기 퀘스트’를 들어야 할 것이다. 이 게임은 타이토의 알카노이드에 원류를 두고 있는 벽돌깨기 장르의 가벼운 게임성을 기반으로, 반복적으로 게임을 플레이해야 하는 이유를 퀘스트의 형태로 풀어낸 작품이다. 미드코어 게임에 비해서는 ARPU가 낮을 수밖에 없는 약점을 많은 유저층이 공감할 수 있는 게임성을 통해 극복하고, 인앱 결제 이상의 매출을 낼 수 있도록 적절하게 광고 시청 요소를 BM으로 탑재해 성공을 거둔 게임이다.

▲모비릭스의 대표작으로 꼽히는 ‘벽돌깨기 퀘스트’

모비릭스는 여기에 하나를 더해, 자사의 다양한 게임을 일종의 네트워크로 구성해 유저들이 끊임없이 모비릭스 콘텐츠 안에서 선순환할 수 있도록 만들기도 했다. 이를 통해 매월 안정적인 매출이 창출될 수 있는, 또 끊임없이 새로운 매출원이 탄생할 수 있는 하나의 ‘구조’를 만들어내는 데 성공했다. 국내 시장에 얽매이지 않고 글로벌 전 지역에서 고르게 이용자를 확보하고 있는 점 또한 다른 게임사들이 갖지 못한 장점으로 꼽을 수 있다. 모비릭스는 현재 벽돌깨기 퀘스트를 비롯해 마블미션, 세포 확장 전쟁, 월드 축구 리그, 스노우 브라더스 클래식 등을 성공적으로 서비스하고 있다.





안정적인 매출을

기반으로 미드코어

게임을

모비릭스는 낮은 인앱 결제를 광고 시청 모델로 극복해, 전체 매출의 66%를 광고 매출로 채우고 있다. 이들의 게임의 일일 활성 이용자 수는 700만 명, 월 활성 이용자 수는 5천만 명에 달하는 것으로 알려져 있다. 이용자 볼륨의 변동이 잦다는 점은 자사 게임들의 네트워크화를 통해 극복하고 있다. 그렇게 여느 회사보다도 안정적인 매출 구조를 가진 게임사로 모비릭스는 자리매김할 수 있었다. 작년 기준으로 모비릭스는 국내 게임사 중 가장 많은 글로벌 모바일 게임 다운로드 수를 기록한 것으로 전해진다.

올해 상반기에 출시해 성공을 거둔 키우기류 RPG ‘관우 키우기’

주목할 점은 이제 이들이 다음 단계로 미드코어 장르의 게임을 주목하고 있다는 점이다. 미드코어 장르의 게임은 캐주얼 장르의 게임보다 이용자를 확보하는 데에는 어려움이 있을 수 있지만, 보다 많은 인앱 결제를 기대할 수 있어 일반적으로 캐주얼 게임보다 ARPU가 더 높게 형성되기 마련이다. 이들은 작년 말부터 순차적으로 인앱 결제의 비중이 높으며 게임의 몰입도도 더 높게 형성돼 있는 미드코어 장르의 게임들을 집중해서 서비스하고 있다.

키우기류 게임의

연이은 성공

이들은 작년 12월에는 ‘던전 기사 키우기’를, 올해 3월 ‘관우 키우기’, 8월에는 ‘몬스터 키우기’라는 타이틀의 게임을 잇달아 출시했다. 세 게임은 모두 소위 ‘키우기’류의 방치형 게임으로 분류되는 RPG로, 정해진 캐릭터를 긴 시간을 들여 성장시키고 또 다른 이용자들과 경쟁하는 콘텐츠를 가지고 있다. 주어지는 콘텐츠를 짧은 시간 동안 플레이하는 캐주얼 장르의 게임들과는 달리, 게임에 머무르는 시간도 길고 접속하는 횟수도 훨씬 잦은 편이다. 자연스레 게임을 하는 유저들은 광고도 더 자주 시청하게 되고, 또 인앱 상품의 결제도 훨씬 많이 하게 된다.

지난 8월 출시한 모비릭스의 미드코어 신작 ‘몬스터 키우기’

미드코어 장르의 게임에 집중한 덕에 모비릭스는 올해 한 분기 만에 작년 한 해 전체 인앱 결제 매출의 47%를 채울 수 있었다. 이들은 올해 하반기에도 5개 이상의 미드코어 신작 출시를 예정하고 있으며, 올해 미드코어 장르 게임의 매출만 200억 원을 넘어설 것으로 예상하고 있다. 모비릭스는 올해의 성공을 발판으로 삼아, 내년에도 미드코어 장르의 게임을 최소 10종류 이상 퍼블리싱할 예정이다.

​소싱을 위한 투자자 설립도

최근 들어서 이들은 신기술사업금융회사를 설립할 계획을 밝히기도 했다. 이는 게임 개발과 외부 소싱 시너지를 위한 행보로, 스튜디오 투자를 통한 외연 확장에 본격적으로 나선 것으로도 볼 수 있다. 모비릭스는 지난 10월 16일 ‘모비릭스파트너스’라는 이름의 법인을 새로이 설립했으며, 신기술금융사업자 인가를 받을 것으로 알려졌다. 앞서 모비릭스는 기업공개를 통해 확보한 공모 자금을 글로벌 모바일 게임 시장 공략에 활용할 계획임을 밝히기도 했다.

모비릭스의 미드코어 시장 첫 공략 타이틀 ‘던전기사 키우기’

모비릭스파트너스를 통해 성공 가능성이 높은 게임들을 확보하고, 유망 개발사에 보다 용이하게 투자할 수 있을 것으로 전망된다. 아울러 미드코어 장르 게임을 넘어 다른 분야로의 투자도 이뤄질 수 있을 것이다. 새로운 투자사는 금융감독원에 신기술금융사로 인가를 받을 수 있도록 자본금 100억 원 이상을 확충하는 등의 준비 작업에 착수할 것으로 예상된다. 모비릭스파트너스에는 이승균 신임대표, 최종화 이사, 김진욱 이사, 강광재 CFO 등이 이름을 올리고 있는 것으로 알려져 있다.





다음 행선지는

어디가 될까

사실 모비릭스가 미드코어 게임 퍼블리셔로 변화를 모색하고 있다는 말에는 어폐가 있다. 이미 이들은 훌륭한 미드코어 게임사이기 때문이다. 작년 말부터 올해까지 서비스를 개시한 게임들은 이미 상업적으로 성과를 거두고 있으며, 앞으로 서비스할 게임도 다수 확보하고 있는 상황이다. 현재까지는 키우기류 RPG에 집중됐던 미드코어 장르도 향후에는 RTS 등 다양한 장르로 확장될 예정이다. 이미 회사는 자사의 게임을 하나의 네트워크로 묶어서 이용자들을 선순환시킬 수 있는 플랫폼을 확보하고 있기에, 향후 서비스될 게임들이 성공을 거둘 가능성도 비약적으로 높은 편이다.

게임 네트워크를 하나의 플랫폼으로 만들고 있는 회사

작년 모비릭스는 매출 440억 원, 영업이익은 100억 원을 기록했다. 올해는 외연의 확장을 이뤄 매출액 660억 원, 영업이익은 130억 원을 바라보고 있다. 미드코어 게임으로의 전환이 이뤄지면서 마케팅, 개발사 R/S 등 지출 항목이 더 많아지지만, 그만큼 영업이익도 확충을 이루며 빠른 성장 속도를 기록하고 있다는 점에 주목해야 한다. 캐주얼 장르를 넘어 미드코어 시장에서도 영향력을 발휘하고 있는 모비릭스의 다음 행선지는 어디가 될까. 2021년이 얼마 남지 않은 지금의 시점에, 벌써부터 기대가 되지 않을 수 없다.


최덕수 기자 press@appstory.co.kr

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