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HTML5 게임이 주목받는 이유, 그리고 앞으로의 미래

기사 입력시간 : | 최덕수 기자

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디바이스의 스펙에 구애되지 않고 어디에서건 동일한 콘텐츠를 제공한다는 것은 게임 제공자들의 입장에서는 꿈과 같은 것이었다. 하지만 실외에서 게임을 할 수 있는 모바일 게임과 거치형 게임을 동일한 콘텐츠로 제공하기 위해서는 넘어야 할 산이 만다. 문제는 PC, 콘솔보다도 모바일 환경이었다. 과거에는 휴대폰 게임 시장과 콘솔, 그리고 PC 게임 시장이 너무나도 달랐고, 특히나 휴대폰 게임의 경우에는 디바이스와 플랫폼으로 인한 한계가 너무 컸다.

모바일 게임 전반의

발전을 위해 필요했던

플랫폼

콘솔, PC가 아니라 휴대폰으로 즐기는 게임이 급속도로 발전할 수 있었던 것은 스마트폰의 보급 덕이다. 스마트폰의 시대가 오기 이전에도 휴대폰용 게임은 많이 출시되었으나, 게이머들의 접근이 쉽지 않았고 얼마 없는 이용자들이 즐기기에 만족스러운 퍼포먼스를 보여주기도 힘들었다. 휴대폰의 스펙도, 게임을 내놓을 수 있는 플랫폼도 천차만별이기에 기준점을 설정하는 것부터가 커다란 문제였다. 유비쿼터스, 멀티플랫폼과 같은 개념은 당시에도 있었지만 이를 논하기 전에 모바일에서와 거치형일 때의 게임 플레이 환경과 결과물의 퀄리티도 너무나 달랐다.

▲플랫폼을 만들기 위한 노력은 피처폰 당시에는 이뤄지지 못했다

당시의 휴대폰 게임은 하나의 게임을 개발해 완성한 이후의 절차가 지금보다도 훨씬 지난했다. 어느 플랫폼에, 어느 정도의 리소스를 사용해, 얼마나 용량을 잘라서 출시할 것인가가 매번 개발사들의 발목을 잡았고, 이것 때문에 출시가 좌절되는 게임도 부지기수였다. 2000년대 중반에 우리나라에서 시도됐던 휴대폰용 게임 전용 브랜드의 시도는 이를 극복하기 위한 것이었다. SK텔레콤의 ‘GXG’, KT의 ‘지팡’은 규격화된 플랫폼을 제시하고, 최대한 양질의 콘텐츠를 끌어내기 위한 노력에 따른 것이었다.





앱 마켓의 등장으로

성장한 휴대폰 게임

하지만 우리는 지금 이러한 시도들이 제대로 된 성과를 거두지 못했다는 것을 이미 알고 있다. 휴대용 게임폰 플랫폼의 호환성은 의도와는 달리 제각각이었고, 콘텐츠의 완성도는 대중의 기대에 미치지 못했다. 출시된 디바이스들은 ‘무늬만 게임폰’이라는 비난을 감수해야만 했고 플랫폼은 외면을 받았다. 당시 GXG와 지팡이 꿈꿨던 풍경은 시간이 지나 스마트폰이 보급되면서 비로소 실현되게 된다. 스마트폰 OS 제공사들은 공통의 플랫폼을 제시하고 그에 맞는 앱 유통 채널(스토어)을 개설했다. 이로 인해 게임사들은 과거보다 훨씬 덜해진 제약 안에서 게임을 개발하고 유통할 수 있게 됐고, 소비자들도 콘텐츠 선택에 많은 것을 고민하지 않아도 됐다.

▲멀티플랫폼을 전제한 것이 아닌 클라우드 게임의 지향점은 HTML5 게임과 비슷하지만 다른 위치에 존재한다

모바일 게임 시장 부흥의 꿈은 스마트폰이 이뤄냈다. 이제 모바일 게임 시장은 콘솔, PC 시장의 그것과 비견할 수 있을 정도로 성장했다. 다음의 당면 과제가 되는 것은 모바일뿐 아니라 PC에서도, 콘솔에서도, TV에서도 동일한 퀄리티의 콘텐츠를 제한 없이 즐기는 것으로 자리를 잡고 있다. 어디에서건 같은 콘텐츠를 즐기고자 하는 욕망은 HTML5라는 새로운 웹 표준을 만나면서 해결점을 찾은 상황이다. HTML5로 게임을 구현해낸다면, 이론적으로 어떤 디바이스에서건 인터넷 브라우저만 띄울 수 있다면 균질한 퀄리티의 콘텐츠를 즐길 수 있게 되기 때문이다.

이제 HTML5 게임에

대한 이야기를 하자면

사람들의 꿈을 실현해줄 수 있는 HTML5 게임이지만, 아직까지 이것이 온라인, 클라이언트, 모바일 게임의 메인스트림을 차지하지 못하고 있는 이유는 무엇일까. 여기에는 크게 세 가지 이유(너무나도 상식적인)를 들 수 있을 것이다. 첫 번째는 제공자, 두 번째는 콘텐츠, 세 번째는 소비자다. 클라이언트 기반의 게임들에 비해 HTML5 게임은 공급하는 제공자가 적고 자연스레 제작되는 콘텐츠의 수도 열세며, 킬러콘텐츠가 없기에 소비자도 모이지 않는다.

▲실제와는 달리 유저들은 클라이언트 기반 앱 게임에 대한 경험을 더 편하다고 인식한다

이 모든 것은 플랫폼의 문제로 귀결된다. 현재의 스마트폰 이용자들은 앱 장터를 통해 콘텐츠를 구매하고 즐기는 것에 더 익숙하다. 인터넷 브라우저를 열고 HTML5 게임을 제공하는 사이트에 접속한 다음에 게임을 즐기는 일련의 행위보다도 ‘스토어 앱을 열고 게임을 검색한 다음에 그걸 내려받고, 스토어 앱을 백그라운드로 보낸 다음에 다운로드된 앱을 실행한다’는 과정이 더 편하게 느끼도록 학습된 것이다. 유저들의 작금의 플레이 행태를 극복하고, HTML5 게임이 지금 이상의 제공자, 콘텐츠, 소비자를 확보하기 위해서는 결국 사람들이 적응할 수 있는 하나의 플랫폼을 만들어내는 것이 무엇보다 중요하다 할 수 있다.

HTML5 게임에

필요한 것 또한 플랫폼

하지만 이는 말이 쉽지 제대로 이뤄지기 힘든 문제다. 소비자들에게 새로운 콘텐츠 소비 행태를 적응시키는 것은 막대한 수익을 거두는 킬러콘텐츠를 만드는 것보다 훨씬 어렵다. 그렇기에 HTML5 게임의 미래를 논하고자 할 때는 콘텐츠 이전에 ‘플랫폼’을 살펴야 한다. 잘 만들어진 게임 콘텐츠보다 플랫폼의 론칭에 사람들이 눈길을 돌리는 이유도 그것이다. 페이스북의 ‘인스턴트 게임’, 카카오톡의 ‘게임별’ 등 HTML5 게임의 가능성에 주목한 대형 ICT 플레이어들이 플랫폼을 론칭했고, 또 나름의 성과를 거두는 데에 주목해야 한다.

▲다양한 게임을 서비스하고 있는 국내 최초의 HTML5 게임 포털 ‘게임엔’

HTML5 게임 플랫폼 경쟁에서 승자가 누가 될 것인가는 현재 쉬이 판단하기 힘들다. 페이스북도, 카카오도, 라인도 HTML5 게임 플랫폼으로 자리를 잡고 있지만, 그 어느 곳도 ‘압도적’이라고 볼만한 영향력을 가지고 있지는 않은 상황이다. 우리나라에서는 HTML5 게임 포털 사이트 서비스도 시도되고 있다. HTML5 게임 100여 작품을 플레이할 수 있는 휴먼웍스의 ‘게임엔'이 대표적이다. 휴먼웍스는 게임엔으로 자사에서 개발한 다양한 캐주얼 장르의 HTML5 게임을 서비스하고 있으며, 최근에는 클라이언트 기반이었던 디펜스 장르의 게임 ‘히어로즈 디펜스 킹’을 내놓아 화제를 모으기도 했다. 이처럼 다양한 채널이 확보되고 새로운 시도가 이어지면 가까운 시일 내에 결실이 맺어질 것으로 예상된다.





플랫폼, 콘텐츠,

게이머가 받쳐준다면

플랫폼이 자리를 잡은 이후에는 콘텐츠가 받쳐주게 될 것이 당연하다. 앱스토어와 구글 플레이에 의존할 수밖에 없는 게임사들이 자연스레 움직일 것이기 때문이다. 지금은 마케팅에서부터 게임의 매출까지 많은 것을 스토어 운영사에 의존해야만 하는 시대다. 결제의 편의성은 높지만 매출의 30%에 달하는 만만치 않은 수수료도 게임사들에게는 큰 고민거리다. 콘텐츠를 제작하는 게임사가 아니라 스토어가 ‘갑’인 상황은 타개하려는 노력에도 불구하고 지난 십 년 동안 쉬이 답을 찾지 못하고 있다. 이들에게 주목을 받는 하나의 선택지로 HTML5 게임이 꼽힐 것은 자명하다.

▲양대 스토어의 영향력을 벗어나려는 움직임은 계속되고 있으며, 많은 돌파구 중의 하나로 여겨지는 것이 HTML5 게임

실제로 현재 게임사들은 이미 중국에서는 하나의 시장을 형성하고 있는 HTML5 게임 시장으로 실험적인 시도를 하는 중이다. 유명 IP의 게임들이 HTML5 게임으로 컨버팅돼 선보이고 있으며, 차츰 HTML5 게임으로 어떤 디바이스에서건 자신의 기록을 가지고 재미있게 게임을 즐길 수 있다는 점이 알려지고 있다. 아직 모바일 게임으로 선보이는 HTML5 게임 작품들이 굳이 그럴 필요가 없음에도 불구하고 앱스토어에서 내려받을 수 있는 앱의 외피를 쓰고 있지만, 이용자들의 행태가 바뀜에 따라 이는 점차 달라지게 될 것이다.

만약 청사진이

실현되지 못한다 해도

HTML5 게임 플랫폼이 성공하고 킬러콘텐츠가 나오면, 게이머들은 자연스레 모여들고 시장도 커지기 마련이다. 물론 이를 두고 지금의 플랫폼의 횡포를 견제하기 위해 또 다른 플랫폼에 올라타는 모양새라는 점을 비판할 수도 있겠지만, 플랫폼의 힘은 지금의 양대 OS 제공사처럼 절대적이지는 않을 것으로 예상된다. HTML5 게임은 플랫폼은 물론 URL만 알면 어디에선 즐길 수 있다는 특징을 가지고 있기에, 결과적으로 플랫폼 운영사의 권한을 게임사들이 상당량 가져올 수 있을 것이기 때문이다.

▲캐주얼 장르 시장은 이미 HTML5 게임이 이미 충분한 가능성을 내비친 상황

이 모든 가정들은 첫 번째로 ‘성공한 HTML5 게임 플랫폼’이 나타날 것, 두 번째로 ‘플랫폼을 이끌 킬러콘텐츠’가 나올 것, 세 번째로 ‘콘텐츠를 좇아 게이머들이 모여들 것’이라는 세 가지 또 다른 가정을 전제한 것이다. 하지만 이 가정들이 실현되지 않더라도 HTML5 게임은 나름의 자리를 잡을 수 있을 것이다. 이미 지금의 시점에서도 코어 장르가 아닌 캐주얼 게임 장르 시장은 HTML5가 충분한 영향력을 보여주고 있기 때문이다.

HTML5 게임은

이미 자리를 잡았다

HTML5로 게임을 만드는 것은 아직은 클라이언트 기반의 게임보다도 비효율적인 게 사실이다. 아직은 시장의 요구가 크지 않기 때문에 게임 엔진을 비롯한 인프라도 커지지 않았기 때문이다. 하지만 가벼운 사이즈의 캐주얼 장르 게임은 이미 클라이언트 게임 이상의 퀄리티를 보장하는 HTML5 게임이 많이 존재한다. 당장 우리나라 HTML5 게임 포털 사이트인 게임엔에만 해도 클라이언트 기반 앱 게임 이상의 완성도를 보여주는 게임들이 100여 종 이상 서비스되고 있는 상황이다.

▲HTML5 게임은 어떤 형태로든 게임 시장의 주목을 받게 될 것이다

게임이면서도 콘텐츠의 업데이트를 위해 별도의 클라이언트를 필요로 하지 않는다는 점은 게임 본연으로서는 물론 광고물로서도 커다란 가능성을 내포하고 있다는 점도 주목해야 한다. 최소한 게임으로서 스스로의 가치를 높게 평가받지 못하더라도 HTML5 게임은 많은 광고 네트워크를 통해 시도되고 있는 ‘체험판’ 형태의 게임물로 명맥을 이어갈 것이 분명하다. 캐주얼 게임 그리고 광고물로서 HTML5 게임은 계속 기능할 것이며, 플랫폼의 출현에 따라 급속도로 발전할 수 있을 것이다. 무한한 가능성을 내포하고 있는 HTML5 게임을 주목해야 한다.


최덕수 기자 press@appstory.co.kr

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