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현실 속 이스터 에그로 게이머들과 소통한 게임

기사 입력시간 : | 김혜지 기자

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어떤 게임을 사랑하는 팬에게 있어 ‘이스터 에그’는 너무나 가슴 뛰는 단어이다. ‘부활절 달걀’이란 뜻의 이스터 에그는 서양의 부활절 전통인 ‘부활절 계란 숨기기’에서 모티브를 따온 이벤트로, 부활절 토끼가 달걀을 숨기듯 콘텐츠 업계에서 창작물에 장난스럽게 다양한 무언가를 숨겨 놓는 것을 말한다. 대표적인 이스터 에그로는 일명 코나미 커맨드라고 불리는 ‘↑↑↓↓←→←→BA’, 포켓몬스터를 전 세계적인 메가히트 타이틀로 만드는 데 가장 큰 역할을 한 환상의 포켓몬 ‘뮤’가 있다. 그런데 어떤 게임은 게임 속뿐만 아니라 게임 바깥, 즉 현실에서 이스터 에그를 통해 게임의 세계관을 이어 나가곤 한다. 여기에서 현실 세계로 나온 두 게임, 하얀섬과 아이작의 번제를 소개한다.

하얀섬

독특한 분위기와 게임성으로 마니아층을 보유하고 있는 게임 하얀섬

하얀섬은 ‘비주얼샤워’에서 개발한 국산 추리 어드벤처 게임이다. 총 3편으로 이루어진 이 게임은 각각 1편의 ‘백도’, 2편의 병원 단지가 주둔한 섬 ‘플로팅 아일랜드’, 3편의 하얀 눈으로 뒤덮인 섬 ‘그린란드’를 배경으로 각 섬에서 일어나고 있는 사건에 대해 밝혀 나간다. 피처폰 모바일 게임계의 전설적인 명작 ‘검은방 2’의 흥행시기와 맞물려 출시된 하얀섬은 초반엔 검은방의 아류작 취급을 받았다. 하지만 검은방은 밀폐, 폐쇄, 개조된 장소에서 일어나는 사건들을 다룬 게임이다. 이와 달리 섬이라는 개방된 환경과 한국 시골마을에서 일어나는 불가사의 사건이란 콘셉트, 감독판에서 보여 준 당시 국산 게임에선 보기 힘들었던 높은 잔인성과 선정성은 하얀섬을 검은방과는 다른 개성을 가진 어드벤처 게임으로 만들어 냈다.

비밀번호 입력장치가 체스판 모양 바닥에 숨겨져 있어 일명 ‘체크메이트’라는 이름으로 불렸던 퍼즐이다

하지만 하얀섬의 출시 당시 유저들에게 가장 큰 이슈가 되었던 요소는 따로 있다. 일명 ‘체스판 비밀번호’라고 불리는 암호의 풀이법이다. 바야흐로 2010년, 이제는 없으면 어색할 지경인 EA의 폭정으로 인해 게임 규모를 대폭 감소했던 하얀섬 1편은 출시 1년 후 잘라 냈던 내용을 전부 다시 담은 감독판을 출시하였다. 그리고 하얀섬 감독판의 ‘트루엔딩’은 개발자들이 게임을 통해 던진 이스터 에그를 조합해 정답을 끌어내야만 진입이 가능했다. 문제는 이 정답풀이가 너무나도 극악한 난이도였다는 것.

개발진은 비슷한 요소를 하얀섬 1에도 숨겨 놓았다. 역시나 이쪽도 순교자의 탑

개발진이 던진 수수께끼는 하얀섬의 첫 번째 챕터 ‘순교자의 탑’을 시작할 때 나오는 총 8개의 미스터리한 숫자를 시작으로, 각 챕터별 서술되는 문제의 답을 조합하여 정답을 찾는 방식이었다. 하얀섬에는 재욱과 지훈 2개의 루트가 있으며 각 루트는 총 4개의 챕터로 이루어져 있다. 첫 번째 문제의 8개 숫자는 지훈 루트에선 구글어스의 좌푯값, 재욱 루트에선 악보코드로 변환되어 기록된 구글어스의 좌푯값이었다. 각 구글어스 값으로 시작되는 꼬리물기 문제들을 전부 클리어했을 때 나오는 답은 ‘지훈 루트 = 도서를 보게나’, ‘재욱 루트 = 193-N677bg’이다. 국립중앙도서관 도서 검색창에 재욱 루트의 답을 검색하면 프리드리히 니체의 책 ‘Beyond Good and Evil’이 나오는데, 이 책의 기계 가독목록(MARC)을 펼치면 ‘IWM437580’이란 텍스트가 보이며, 이 텍스트의 숫자 부분인 ‘437580’이 바로 이 문제를 푸는 비밀번호였다.

개발진과 유저들이 함께 360시간 동안 게임의 숨겨진 요소들을 가지고 즐겼던 이벤트

이 이스터 에그는 개발진과 플레이어들이 함께 문제풀이에 참여한 이벤트이다. 약 360시간 동안 개발진이 총 15개의 힌트를 플레이어들에게 제공하며, 플레이어들은 이 힌트를 기반으로 위의 문제를 하나하나 풀어 정답을 찾는다. 특히 진짜 암호인 ‘IWM437580’을 찾기 위해서는 개발자의 힌트 중 마지막 15번째가 매우 중요했다. 이때 개발자가 던진 힌트는 정말 유명한 말인 “괴물과 싸우는 사람은 자신도 괴물이 되지 않도록 조심해야 한다. 우리가 심연을 들여다보면 그 심연 또한 우리를 들여다보기에.”라는 문장. IWM이 low Water Mark(저수위표)로 Abyss(심연)와 연관성이 있기 때문에 해당 문장이 힌트로 선택되었다는 여론이 형성되었다. 이 복잡한 이벤트는 ‘게임의 개연성에 맞지 않는다’, ‘이벤트의 난이도가 너무 높다’ 등의 여러 비판을 받긴 했으나, 확실한 게임의 정체성과 소소환 화제성을 담당하며 해당 문제를 위해 머리를 쥐어뜯었던 플레이어와 개발진들에게 추억을 남겼다.

아이작의 번제 : 리버스

언제나 플레이어의 상상 이상으로 준비해 버리는 ‘아이작의 번제’ 개발자 맥밀런

그리고 2014년, 아메리카 대륙을 무대로 한 이스터 에그 챌린지가 벌어졌다. 이 대사건을 일으킨 게임은 다름 아닌 전 세계 인디게임 중 가장 대중적으로 성공한 타이틀이라고 해도 과언이 아닌 ‘아이작의 번제’. 아이작의 번제는 종교에 홀린 부모에게서 도망쳐 지하실로 들어간 어린아이 아이작의 괴기스러운 지하실 탐험이라는 시놉시스를 기반으로, 단순하고 귀여운 듯하지만 매우 그로테스크한 그래픽의 갭과 로그라이크의 장점을 십분 활용한 게임 디자인으로 이젠 설명이 필요 없는 클래스의 게임이 되었다. 그리고 이번에 소개할 아이작의 번제의 이스터 에그는 이런 게임의 콘셉트를 활용하여 팬들에게 큰 찬사를 받았다.

플레이어들이 행한 더 로스트의 반칙플레이는 맥밀런으로 하여금 아주 치밀한 이스터 에그를 기획하게 만드는데…

‘아이작의 번제 : 리버스’의 확장팩 ‘애프터버스’가 출시되었을 때, 개발자 맥밀런은 “이번엔 그렇게 쉽지 않을 것이다.”라는 말을 남긴다. 이는 출시 당시 매우 높은 난이도의 해금 조건을 가진 캐릭터를 얻기 위해 플레이어들이 게임의 개발코드를 뜯어버렸던 일에 대한 분노가 담겨 있었다. 그렇게 플레이어들이 첫 번째로 찾아낸 이스터 에그는 애프터버스에서 새로 추가된 ‘그리드 모드’의 기부기계에 999코인을 기부하는 것이었다. 999코인을 기부하면 ‘IF ONLY EVERYONE WAS AS GENEROUS AS YOU ARE…(모든 사람들이 당신처럼 관대하면 좋을 텐데…)’라는 문구가 나타나는데, 이 문구를 보기 위해 수많은 플레이어들이 그리드 모드의 기부기계에 999코인을 기부했다. 그리고 일정 기부 횟수를 넘기자 새로운 도전과제가 해금되었다.

아이작을 찾습니다!

동시에 플레이어들은 이상한 선이 쭉쭉 그어져 있는 아이템을 받았다. 레딧의 한 유저가 아스키코드로 이를 변환하자 ‘LERBEIL’이란 글자가 나타났다. 이에 ‘LERBEIL’을 검색하니 해외 이미지 사이트에 등록된 한 이미지가 나타났는데, 이 이미지엔 로스트와 8명의 그림자, 그리고 “And he removed that day the he goats”라는 창세기 30장 35절의 인용구가 적혀 있었다. 이 사진이 팬들에 의해 발견된 날, 맥밀런은 영화 의 포스터가 나온 사진을 자신의 트위터에 업로드한다. 그리고 플레이어들의 추리가 맞냐는 질문에 대해 “People are strange, but in sure you’ll get it”이라는 뜻을 알 수 없는 답변을 남긴다. 하지만 집단지성으로 똘똘 뭉친 플레이어들은 그의 대답 중 ‘People are strange’가 의 OST임을 알아챈다. 그리고 해당 OST가 흘러나오는 장면에서 아이작의 번제 팬이라면 익숙할 ‘아이를 찾습니다’ 포스터가 붙어 있는 장면이 확인되었다.

▲결국 플레이어들은 숨겨진 퍼즐을 푸는 데 성공한다!

해당 장면이 촬영된 산타크루즈, 그리고 해당 신 바로 다음에 흘러나오는 ‘완벽한 타이밍’이라는 가사에 착안하여 다음 신의 장소였던 기찻길을 뒤진 플레이어들은 마침내 아이작 버전의 ‘아이를 찾습니다’ 포스터를 찾아낸다. 이 포스터에는 연락 부탁한다는 문구와 함께 번호 부분이 일부 찢어져 있었는데, 이 찢어진 번호는 다름 아닌 ‘아이작의 번제 : 리버스’ 출시 후 로스트가 밝혀지는 데 걸린 시간인 109. 이윽고 전화번호의 자동응답기와 플레이어가 수수께끼 티키타카를 이어 갔고, 마침내 밝혀낸 좌표 밑에서 인형 하나를 발견한다. 플레이어들은 해당 인형에 새겨진 아스키코드로 트위터 계정 @iamisaacsbody를 찾아내어 계정 로그인에 성공했고, 이 보물찾기의 결말은 아이작의 번제의 새로운 업데이트 공지라는 멋진 보상이었다.

하얀섬과 아이작의 번제는 비록 출시 시기는 다르지만 둘 다 여러 매체들과 현실 속 장소에서 게임과의 연관성을 찾아 만들어 낸 거대한 수수께끼를 통해 플레이어와 개발자가 소통하는 기회를 마련했다. 개발자들이 만들어 낸 작은 장난들은 오늘날에도 플레이어들에게 소소한 기쁨을 안겨 주고 있다. 그리고 이런 스케일 큰 이벤트들은 플레이어들로 하여금 그 시간을 함께 보냈다는, 마치 트로피 같은 기쁨을 안겨 주곤 한다. 두 게임 같은 상식을 깨는 재밌는 이벤트가 더 많이 등장하길 기대해 본다.


김혜지 기자 press@appstory.co.kr

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