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왜 링피트는 재밌지? 기능성 게임의 흥행과 폭망 기준

기사 입력시간 : | 김혜지 기자

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가끔 게임을 하다 보면 여러 가지 ‘목적’을 위해 만들어진 게임을 발견하곤 한다. 2000년대 말, 대한민국에 닌텐도 열풍을 불러일으킨 닌텐도 DS의 다양한 ‘트레이닝 시리즈’부터 시작해 현재 VR게임으로 가장 많이 만들어지고 있는 ‘기능 훈련용 게임’, 그리고 주 유저층의 연령대가 낮은 온라인 게임들이 선보이는 여러 종류의 ‘학습용 게임’까지. 게임의 가장 큰 특징이라고 볼 수 있는 ‘경험을 제공한다’는 점 하나만큼은 게임을 싫어하는 기성세대들에게도 그럭저럭 어필에 성공했다. 하지만 이런 기능성 게임들 중 목적을 달성하며 대중적인 성공을 거뒀다고 할 수 있는 타이틀은 ‘두뇌 트레이닝 시리즈’와 ‘링피트’를 포함해 손가락으로 셀 수 있을 정도로 적다. 왜 게임은 재밌지만 기능성 게임은 재미없는 걸까?

왜 게임은 재밌을까?

틱택토는 너무 단순해서 누구라도 빠르게 게임을 완전히 정복할 수 있다

책 ‘재미 이론’에서 게임 개발자 라프 코스터는 이렇게 말한다. ‘게임은 학습하기 때문에 재밌다’라고. 공부를 좋아하는 사람은 없다고 하지만 그것은 학생들이 학교나 학원의 교육 과정 속에서 의미를 찾기 어렵기 때문이다. 해당 저서의 간단한 예시인 게임 ‘틱택토’나 학교의 쉬는 시간 질리도록 해봤을 ‘오목’을 비교해보자. 틱택토는 9개의 칸에 2명의 플레이어가 번갈아가며 O와 X를 그린다. 먼저 직선으로 3개의 도형을 나열하는 데 성공하면 이긴다. 처음 이 게임을 알게 된 플레이어는 승리할 수 있는 조건을 찾기 위해 여러 번 플레이를 하거나 머릿속으로 시뮬레이션을 하며 탐욕스럽게 게임을 해체한다. 하지만 틱택토는 고작 9개의 칸으로 플레이하는 게임이고 경우의 수가 매우 적기 때문에 금방 원리를 파악하게 된다. 틱택토를 모두 파악한 플레이어는 게임에 빠르게 흥미가 식게 되고, 해당 플레이어에게 있어 그 게임의 수명은 여기서 끝난다.

학창 시절 누구나 즐겁게 즐겼을 게임 오목

오목을 학창 시절 내내, 또는 성인이 되고 나서도 심심풀이로 즐길 수 있는 이유는 단순하다. 오목은 5개의 줄을 완성한다는 아주 단순한 룰이지만 플레이에 사용하는 영역이 굉장히 넓기 때문에 두 명의 플레이어가 꽤 오랫동안 수를 주고받을 수 있다. 오목에서 만들어 낼 수 있는 모든 경우를 파악하기에 수업 사이 쉬는 시간은 너무나도 짧다. 이 짧은 쉬는 시간이 결과적으로 오목의 수명을 길게 길게 늘려주는 1등 공신의 역할을 해낸다.

스타크래프트의 장수 비결은 파도 파도 끊임없이 나오는 ‘경우의 수’ 때문이었다

앞에서 예시로 든 두 게임, 틱택토와 오목은 2명이서 플레이하는 PVP게임이다. 이런 게임의 룰을 학습하게 만드는 동기부여는 매우 단순하다. ‘상대방을 이기고 싶어서’이다. 대부분의 PVP게임들은 승리에 대한 원초적인 욕망을 동기부여로 삼는다. 오목이나 틱택토는 내 바로 맞은편에 있는 상대방의 행동과 생각만 읽고 패턴화하면 된다. 하지만 한 플레이어가 할 수 있는 기능이 많아지거나, 플레이어 자체가 많아질수록 서로 다르게 움직이는 대상들을 고려해야 하기 때문에 경우는 기하급수적으로 늘어난다. 체스나 바둑이 똑똑한 사람들의 두뇌 대결이고 스타크래프트와 LOL이 아주 오랜 시간 동안 대중적인 인기를 구가한 비결이다.





기능성 게임이

재미없는 이유

손님의 주문에 맞춰 즉석에서 피자를 만들어내는 레시피 조합과 돌발성이 즐거운 게임 ‘좋은 피자, 위대한 피자'

결과적으로 게임이 재미있는 이유는 ‘학습을 시작할 마땅한 동기부여를 제공하기 때문’이다. 주사위의 눈의 합이 20이 될 때까지 계속 주사위를 굴리는 건 재미없다. 하지만 주사위의 눈이 데미지가 되고 주사위를 굴릴 때마다 눈의 수만큼 적의 HP가 차감되며 적의 HP가 20이라면 살짝 흥미가 동하기 시작한다. ‘피자 드는 법을 배우는 게임’은 재미없지만 ‘나만의 피자가게를 꾸려 최고의 피자가게로 성장시키는 게임’은 재미있다. 이 두 게임의 차이는 뭘까? 첫 번째는 그냥 피자를 만드는 법을 배우는 게임이다. 하지만 후자는 내가 열심히 피자를 만들면 내 피자가게가 돈을 벌고 피자가게를 발전시킬 수 있을 것이란 ‘기대’가 있다. 여기에 ‘상점’이 있어 열심히 번 돈을 지불해 인테리어를 바꿀 수 있고, 피자 콘테스트에 나갈 수 있다고 하면 어떨까? 온갖 어둠의 비법으로 피자를 만들어 피자업계를 위협하는 어둠의 피자연합이 있다고 한다면? 어둠의 피자연합을 열심히 상대하는 사이 플레이어는 수십 가지 종류의 피자 레시피를 마스터하는 마스터 피자장인이 되어있을 것이다.

아무 목적 없이 수많은 레시피의 피자를 그저 만들기만 한다면 무슨 재미가 있을까?

기능성 게임이 재미없는 가장 큰 이유는 여기서 출발한다. 아예 대놓고 ‘가르치기 위해서’는 즐겁지 않다. 그냥 수업을 듣는 것과 다름이 없기 때문이다. 일반적인 설명형, 또는 하나하나 따라 해보는 튜토리얼이 재미없는 이유이다. 몇 년 전부터 튜토리얼의 트렌드가 난이도를 적당히 낮게 설정해 직접 부딪혀보며 천천히 게임을 배우도록 만드는 방향이 된 이유 또한 여기에 있다. 그리고 특정 위인의 일대기에 대해 설명하는 기능성 게임이나 커피를 내리고 피자를 만드는 등의 교육용 게임이 재미없는 이유 역시 이걸로 설명할 수 있다. 이 게임을 하고 싶게 만드는 이유가 없다.

왜 닌텐도의

기능성 게임은 재미있죠?

신체 동작으로 마법을 시전하는 신선한 기분을 느껴볼 수 있다

2019년, 닌텐도에서 발매한 한 기능성 게임이 전 세계를 강타했다. 기능성 게임인 데다가 게임을 본격적으로 플레이하기 위해서는 전용 컨트롤러, 링콘까지 필요했음에도 불구하고 이 인기는 수개월이 지난 지금까지도 식지 않았다. 코로나가 창궐했던 2월부터 최근까지도 물량을 구하기가 힘들어 프리미엄 가격이 붙었을 정도였다. ‘운동을 하는 기능성 게임’ 링 피트 어드벤처의 흥행 이유는 단순히 유명 유튜버들이 너도나도 플레이했기 때문만은 아니다. 링 피트 어드벤처에서 플레이어는 드래고에게서 세계를 구하기 위해 모험을 떠나는 용사이다. 다만 조작이 조금 특이하다. 링 피트는 링콘을 통해 플레이어의 움직임 그 자체를 조작으로 사용한다. 단순히 앞을 향해 전진하기 위해서도 플레이어는 링콘을 들고 뛰어야 한다. 적을 만나면 게임에서 제시하는 대로 운동 동작을 취하여 공격한다. 방어 또한 운동 자세를 응용한다. 게임에서 제시하는 동작들을 하나하나 수행하며 새로운 피트 스킬을 배우고 드래고에게 한 발자국씩 다가간다. 결국 운동도 운동이지만 플레이어의 마음은 게임을 진행하는 쪽에 좀 더 쏠리기 때문에 ‘흥미’에 가까운 동기부여가 성립된다.

▲두뇌 트레이닝의 재미는 마치 누가 더 유식한가를 겨루는 퀴즈게임의 재미와 결이 비슷하다

닌텐도가 개발한 기능성 게임 중 또 하나의 메가 히트작 ‘두뇌 트레이닝’의 경우 게임 자체가 플레이어에게 승부를 거는 게임이다. 이 게임의 동기부여는 게임의 캐치프레이즈인 ‘당신의 뇌는 몇 살입니까?’라는 문장에 모두 담겨있다. 이 게임을 잘 할수록 똑똑한 머리를 가지고 있다는 일종의 과시이다. 젊은 게이머들은 내 머리가 아직 똑똑하다고 으스대기 위해, 노년층들은 게임하면서 치매를 예방할 수 있다는 이유로 이 게임을 신나게 플레이했다. 실제로 이 캐치프레이즈와 게임성은 일본 내에서만 400만 장이 팔리는 말도 안 되는 판매고를 달성했다.

왜 해야 하는가?

문명 시리즈의 아버지, 시드마이어는 게임을 ‘유의미한 선택의 연속’이라 정의했다. 하지만 게임에 대한 선택은 게임 내에서만 하는 것이 아니다. 이 게임을 살지 사지 않을지, 이 게임을 플레이할지 하지 않을지 모두 구매자의 선택이다. 인간은 쾌락을 원하는 동물이고 쾌락은 즐거움에서 얻는다. 게임이 즐거운 근본적 이유가 ‘스스로 선택한 학습’에 있다고 한다면 기능성 게임은 이 게임이 얼마나 효과적인지가 아니라 이 게임이 얼마나 플레이어 마음속에 있는 욕구를 자극할지를 생각하는 쪽이 좋을 것이다.


김혜지 기자 press@appstory.co.kr

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