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‘마브렉스’로 웹 3.0 시작한 넷마블의 신통치 않은 초반 성적

기사 입력시간 : | 원수연 기자

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지금은 ‘크립토 윈터’의 시대다. 가상화폐의 가격이 급락하면서 찾아온 기나긴 침체기를 지나고 있다. 가상화폐를 둘러싼 다양한 사건들이 한꺼번에 터지면서, 가상화폐의 가치는 물론 NFT와 P2E 게임 시장도 성장의 모멘텀을 잃어버린 것이 지금이다. 크립토 윈터의 끝을 예측하는 전망들이 종종 나오기는 하지만, 2022년 4분기를 바라보는 지금의 시점에서도 여전히 가상화폐 시장은 침체를 겪고 있다. 이런 상황에서 웹 3.0을 선언한 ‘넷마블’이라는 대형 플레이어가 블록체인 기반 신작 게임을 내놓아 주목을 받고 있다.

넷마블의 블록체인 사업

넷마블은 블록체인 사업을 전담할 자회사를 신설한 바 있다. 이들은 지난 2월 28일 자체 블록체인 생태계인 ‘마브렉스(MABLEX, MBX)’를 공개했으며, 동일한 이름의 자회사를 설립했다. 이들의 블록체인 생태계는 클레이튼(KLAY)을 메인넷으로 삼았다. 발표 이후 이들의 마브렉스 토큰은 단숨에 사람들의 관심을 모았으며, 기대 속에서 가상자산 거래소에 상장돼 엄청난 상승폭을 기록하기도 했다.

▲지난 5월 6일 거래소에 상장된 넷마블의 클레이튼 기반 토큰, 마브렉스

마브렉스 토큰의 주된 활용처는 넷마블 P2E 게임이다. 넷마블의 글로벌 서비스 게임에 마브렉스 토큰이 적용될 것임이 알려졌고, 투자자들은 여기에 주목했다. 위메이드의 위믹스, 컴투스의 자체 메인넷인 엑스플라, 그리고 넷마블의 마브렉스는 ‘게임사 가상화폐 3대장’이라 불리며, P2E 시장 전체의 성장을 견인하게 될 것으로 기대를 모았다. P2E 버전 업데이트를 한 ‘A3 스틸얼라이브’, 론칭한 ‘제2의나라’ 글로벌 서비스가 테이프를 끊었다. 이어서 국민 게임 IP라 부를만한 ‘모두의 마블’, 넷마블몬스터에서 개발하는 신작 수집형 RPG ‘몬스터 아레나’ 등 P2E 게임이 아니었더라도 충분히 사람들의 이목을 끌었을만한 작품들이 차기 라인업으로 발표됐다. 가상화폐 투자자들의 눈길이 단기간에 성과를 올릴 수 있는 마브렉스로 집중된 것은 당연한 현상이었다.





유틸리티 토큰을 활용한 신작

현재 넷마블은 마브렉스의 ‘A3 스틸얼라이브’와 ‘제2의나라’, 그리고 넷마블에프앤씨의 ‘골든브로스(얼리억세스)’의 세 개의 P2E 게임을 출시한 상태다. 지금부터는 마브렉스 생태계에 있는 앞의 두 게임을 집중적으로 살펴보고자 한다. 마브렉스 생태계의 두 게임은 각각 다른 유틸리티 토큰을 사용하고 있다. ‘A3 스틸얼라이브’에 쓰인 유틸리티 토큰의 이름은 ‘이네트리움’이다. 3개의 티어로 구분된 던전에 입장해 몬스터를 쓰러트리면 이네트리온 광석을 얻을 수 있으며, 이를 이네트리움으로 제련할 수 있다.

많은 주목을 받았던 P2E 게임, 제2의나라 글로벌 버전

제2의나라에는 두 종류의 유틸리티 토큰이 탑재됐다. ‘아스테라이트’와 ‘테라이트’다. 이 게임 또한 고레벨 유저가 입장할 수 있는 필드에서 아이템(테라이트 에너지, 아스테라이트)을 획득하고, 이걸 토큰으로 교환할 수 있도록 했다. 게임상의 아이템이 토큰으로 바뀌는 과정(제련 등)에서 환율이 적용돼, 현재의 시가에 맞는 수량만큼 유틸리티 토큰을 얻을 수 있는 구조다. 이러한 P2E 모델은 지금 이 시점에 서비스되는 대부분의 블록체인 게임이 비슷하게 구현한 방식이라 할 수 있다.

P2E 요소 이상의 게임성이 필요

기본적인 구조가 같다면 게임이 가진 장점은 물론, 근본적인 한계도 동일하다는 이야기다. 많은 기대를 모은 ‘제2의나라’와 ‘A3 스틸얼라이브’는 적어도 토큰 이코노미의 측면에서는 먼저 출시된 RPG 장르의 P2E 게임이 거친 길에서 전혀 앞으로 나아가지 못한 모습을 보이고 있다. 일정 레벨에 다다르기까지 허들이 높게 설정돼 있고, 이곳을 빠르게 지나가려면 투자(과금)를 해야 한다. 그리고 목표하던 레벨에 도달한 이용자들만이 토큰 채굴에 나설 수 있게 된다. 이 구조를 벗어난 새로운 시도는 없었다고 해도 과언이 아니다.

미르4에서 그다지 나아가지 못한 P2E 모델로 평가된다

일반 대중이 인지하고 있는 것과는 달리, 게임사는 P2E 게임을 서비스하는 것만으로는 큰 수익을 기대할 수 없다. 사전에 공개한 백서에 따라 토큰 배포량을 조절해야 하니, 임의로 토큰을 팔아서 수익을 내는 일은 원천적으로 불가능하다. 그렇기에 게임사들은 P2E 게임에서도 토큰이 아닌 ‘인앱 결제’에 주목을 할 수밖에 없다. 토큰을 채굴할 수 있는 레벨에 다다르는 길에 허들을 놓고, 이를 넘으려면 인앱 아이템을 결제해서 사야만 하도록 유도한다. 이는 주식을 구매한 이용자들에게만 배당금을 나눠주는 주식회사의 기본 구조와 동일하다. P2E 게임에서 돈을 벌고자 한다면, 자격 획득을 위한 ‘투자’를 해야만 하는 구조를 만들어둔 것이다. 미르4도, 열혈강호도, A3 스틸얼라이브도, 그리고 제2의나라도 그러했다.

넷마블 P2E 게임은 성공적이었나

그러므로 P2E 게임도 일반적인 게임 못지않게 잘 만들어진 완성도와 다듬어진 과금 구조를 구축해야만 성공할 수 있다. 단순히 게임 내에 토크노믹스가 만들어지는 것으로 족한 게 아니다. 지금은 돈을 벌 수 있으니까, 어떤 게임이든 돈을 좇는 이들이 참고 플레이하는 P2E 초창기가 아니다. P2E라는 개념이 생소했던 작년까지만 하더라도 블록체인 게임들은 많은 유저를 어렵지 않게 확보할 수 있었지만, 지금은 게임성이 배제된 콘텐츠는 마케팅 없이 사람들을 모을 수 없고 제대로 된 수익을 창출할 수 없다.

블록체인을 도입하고도 신통치 않은 성적을 거둔 A3 스틸얼라이브

그렇다면 기대를 모았던 제2의나라와 A3 스틸얼라이브는 어땠을까. 토큰 이코노미의 측면에서 보자면 앞서 이야기한 것처럼 이들에게서 새로운 요소는 찾아보기 힘든 것이 사실이다. 토큰을 통해 할 수 있는 콘텐츠를 많이 갖춰놨지만, 기본적으로 토큰은 뿌려지는 물량이 대부분을 차지한다. 토큰을 가지고 게임 내에서 사용하고 유저들끼리 융통하는 물량보다, 필연적으로 토큰만 취하고 게임을 중단하는 체리피커들이 많을 수밖에 없는 구조라 할 수 있다. 이렇게 되면 시장에 매물로 나오는 토큰이 많아지게 되고, 매수 물량보다 매도 물량이 압도적으로 많아 토큰 시세는 계속 떨어지게 되는 결과로 이어진다.





두 게임의 성과를 살펴보자면

게임 자체의 흥행을 두고 말하자면 A3 스틸얼라이브는 실패, 제2의나라는 어느 정도의 성공을 거둔 것으로 평가할 수 있을 것이다. 마브렉스는 지난 8월 10일 개최된 클레이 데브 데이에서 A3 스틸얼라이브가 블록체인 도입 이후로 매출, DAU, NRU가 크게 증가했다는 점을 밝힌 바 있다. 하지만 구글, 애플 앱마켓에서 확인되는 매출 추이에는 유의미한 변화가 관측되지 않고 있다. 애당초 퍼센티지가 아닌 절대적인 수치의 측면에서 만족스러운 지표를 기록하지 못한 것으로 읽을 수 있다.

토큰 재료가 환금되지 않는 비율이 75% 이상이라는 점은 고무적이라 할 수 있다

바톤을 이어받은 제2의나라는 상황이 나은 것으로 짐작된다. 매출은 물론이고 모객과 화제성의 측면에서도 유의미한 성과를 거두는 것으로 추측할 수 있다. 여러 국가의 매출 순위에 이름을 올리고 있으며, 국내외 유저들의 동향도 많이 관측된다. 특히 주목할만한 점은 토크노믹스다. 마브렉스는 클레이 데브 데이를 통해, 게임 유저들이 채굴한 게임 토큰이 다시 게임 콘텐츠로 활용되는 비율이 75% 이상이라 밝힌 바 있다. 이는 기존의 다른 P2E 게임에 비해 비약적으로 높은 것으로, 토큰의 가치를 쉬이 담보할 수 있는 유의미한 지표라는 점에서 주목할만하다.

발목을 잡는 넷마블의 미진한 실적

다만 소기의 성과를 달성했음에도 불구하고, 아직 넷마블 마브렉스의 전망이 밝을 것이라 보기는 힘들다. 그룹사 차원에서 넷마블은 적자를 아직 벗어나지 못하고 있다. 지난 2분기 넷마블은 매출 6,606억 원, 영업손실 347억 원, 당기순손실 1,205억 원을 기록했다. 상반기 기준으로는 누적 매출 1조 2,921억 원, 영업손실 466억 원, 당기순손실 1,723억 원이다. 이는 시장 컨센서스를 하회하는 실적으로, 제2의나라와 A3 스틸얼라이브의 성과가 예상보다도 낮았다는 것을 나타내는 것으로 읽을 수 있다.

마브렉스는 굵직한 IP를 기반으로 한 게임의 연이은 출시를 계획 중이다

하반기에 넷마블은 ‘모두의마블 메타월드’, ‘몬스터 아레나’, ‘킹오브파이터즈 아레나’의 신작 3종을 블록체인 게임으로 출시할 예정이다. 사측은 지금까지 쌓은 노하우를 신작에 잘 녹여낼 것이라 설명하고 있다. 하지만 넷마블과 컴투스가 가세했음에도 여전히 미진한 P2E 시장의 성장세, 그리고 끝을 예측하기 힘든 크립토 윈터가 이들의 발목을 잡게 될 것이 분명해 보인다.

기대만큼 나아가지 못한 건 사실

마브렉스는 하반기 들어 향후 5년 동안의 MBX 토큰 유통 계획을 발표하고 스테이킹 서비스를 출시하는 등 적극적인 행보를 이어가고 있다. 이를 통해 마브렉스가 게임 토큰 활용률을 비롯한 몇 가지의 긍정적인 성과를 거둔 것은 사실이다. 하지만 넷마블이라는 간판으로도, 그리고 제2의나라라는 거대한 IP로도 크립토 윈터와 P2E 게임에 대한 편견을 제대로 극복해내지 못했음은 명확해 보인다. 비록 위메이드보다는 늦었지만 여타 다른 게임사들보다는 빠르게 웹 3.0을 표방하고 블록체인 서비스를 전개했음에도, 지금까지의 성과는 누구도 만족감을 표하기 힘들어 보인다.

마브렉스는 과연 크립토 윈터를 이겨내고 도약할 수 있을까

미래의 먹거리로 여러 게임사들이 연이어 블록체인 기술을 주목하고 있다. 개중에는 위믹스3.0, 엑스플라처럼 자체 블록체인 메인넷을 구축하는 이들도 있다. 자사의 가장 강력한 IP를 블록체인, NFT에 녹여내는 이들 또한 만나볼 수 있다. 넥슨은 ‘메이플스토리’, 엔씨소프트는 ‘리니지W’에 NFT, C2E(Create to Earn) 등의 개념을 녹여낸 서비스를 준비하고 있다. 이와 같은 상황에서 과연 넷마블은 모바일 게임 전환기에 자신들에게 있었던 시장 장악력을 다시금 거머쥘 수 있을까. 블록체인 경쟁에서도 그 누구보다도 빠르게 앞으로 달려나갈 것으로 여겨졌던 넷마블이지만, 지금의 시점에서 보자면 아직 그들은 제자리걸음을 반복하는 것으로만 보인다. 부디 제2의나라가 그들의 힘찬 스퍼트를 위한 마지막 준비운동이었기를 바라본다.


원수연 기자 press@appstory.co.kr

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