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액션게임 장인의 35년, 다크소울이 장르가 된 이유

기사 입력시간 : | 김혜지 기자

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‘소울류’, ‘소울 라이크’라는 말이 콘솔게임계를 관통하는 하나의 트렌드가 된 지 오래다. ‘유 다이’는 하나의 밈이 되어 굳이 프롬 소프트웨어의 게임이 아니더라도 이곳저곳 수많은 인터넷 영상에서 사용된다. 비장한 오케스트라와 합창이 가미된 프롬 소프트웨어 특유의 BGM을 웹뿐만 아니라 예능에서도 찾아볼 수 있다. 이렇듯 2010년대 콘솔 게임을 상징하는 키워드를 하나 꼽으라면 절대 빠질 수 없는 이름이 바로 ‘소울’이다. 프롬 소프트웨어의 게임은 그 해 게임계의 최정상인 ‘최다 GOTY’게임에 단 한 번도 당선된 적이 없다. 하지만 AAA급 게임뿐만 아니라 인디게임 장르에서까지 ‘소울’이라는 이름은 너무나 쉽게 거론되고 분류될 정도로 영향력을 갖고 있다. 어째서 다크소울, 프롬 소프트웨어의 게임은 ‘장르’가 되었을까?

▲게임계의 마조히스트 양성소, 프롬 소프트웨어

고전의 부활,

본질로의 회귀

극악한 난이도와 어두운 분위기로 유명했던 마계촌 시리즈

다크 소울이란 게임을 ‘고전의 현대적 재해석’으로 부르는 게이머들이 많다. 다크 소울이라는 게임을 봤을 때 가장 먼저 생각나는 게임은 역시 캡콤에서 1985년 출시한 게임 ‘마계촌’일 것이다. 한 번 맞으면 모든 갑옷이 사라지고 한 번 더 맞으면 게임 오버 화면과 진지한 대화를 나눠야 하는 마계촌은 그 어두컴컴한 분위기와 극악한 난이도로 인해 많은 오락실 단골들에게 강한 인상을 남겼다. 다크 소울의 불같은 난이도는 이런 옛날 오락실 게임들의 어렵기 때문에 계속해서 도전하고 싶게 만드는 게임성을 자극했다는 평이 자자하다.

메트로배니아에서 ‘배니아’를 맡고 있습니다! 메트로배니아 장르를 확립한 캐슬배니아(악마성 드라큘라) 시리즈

하지만 다크소울은 ‘무턱대고 말도 안 되는 조건을 제시하는’ 게임은 아니다. 많이들 떠올리는 마계촌처럼 할 수 있는 액션의 종류가 한정되거나, 마지막까지 딱 2개의 라이프만 가지고 전진해야만 하는, 타협이 불가능한 난이도의 게임은 아니다. 그렇기에 하드코어의 극치를 달리는 고전게임보다는 일명 메트로배니아라고 불리는 장르에 더 가까운 게임이다. 메트로배니아는 ‘메트로이드’라는 닌텐도의 고전 명작과 ‘캐슬베니아’가 합쳐져 만들어진 장르이다. 그리고 사실상 ‘소울류’의 시초가 되는 프롬 소프트웨어의 게임들, 특히 ‘다크소울 1’의 기원은 메트로배니아라고 할 수 있다.

메트로배니아라는 장르 개념을 확립한 고전 명작 악마성 드라큘라X 월하의 야상곡’

메트로배니아 장르의 가장 큰 특징은 바로 ‘맵의 치밀한 구조’이다. 하나의 거대한 테마로 제작된 메트로배니아의 맵은 계속된 탐험을 통해 밝혀지며, 유기적으로 이어져 있다. 게임을 진행하면서 얻은 것들을 통해 새로운 장소를 해금할 수 있으며 탐색의 비중이 높다. 즉 게임의 재미에 ‘필드’의 구성. 즉 레벨디자인이 차지하는 지분이 매우 크다. 그리고 프롬 소프트웨어의 게임을 해본 사람들에게 이런 요소들은 매우 친숙할 것이다.

메트로배니아를 3D로 바꿔 놓은 수준의 정교한 레벨디자인을 보여주는 다크소울

프롬 소프트웨어의 게임 대부분은 하나의 거대한 테마 속에서 유기적으로 연결되어 있다. 특히 메트로배니아의 영향이 강한 다크소울1과 세키로의 경우 층과 고저차, 진입로를 이용하여 각 지역들을 연결시켜 놓았다. 또한 게임을 진행하며 신규지역을 공략하거나 보스를 클리어하고 ‘숏컷’을 해방한다. 이는 메트로배니아의 장소 해금과 비슷하다. 또한 진엔딩을 보기 위해선 꾸준히 맵 내부의 요소들과 NPC의 행적을 주의 깊게 살펴보아야 한다. 필드디자인의 트렌드는 오픈월드가 대세화되면서 필드 하나하나에서 보내는 소모 시간이 길어지며 전체적인 플레이의 흐름을 디자인하는 쪽으로 기울어갔다. 점점 소홀해지는 지역 간의 유기적 연결과 치밀한 레벨디자인은 점점 지난 유행이라는 이름으로 밀려나고 있었다. 하지만 다크소울은 광활함 대신 아기자기하지만 바로바로 플레이어의 뇌와 손을 자극하는 레벨디자인이라는, 메트로배니아가 가진 가장 큰 재미요소를 화려하게 부활시켰다. 말 그대로 고전의 부활이며 동시에 메트로배니아란 장르가 가진 본질로의 회귀이다.





나다운 것이

가장 경쟁력 있는 것이다

그들이 세키로를 개발하기까지 걸린 시간은 사실상 30년이란 이야기

다크소울, 그리고 그 전선인 데몬즈 소울이 발매된 연도는 2009년. 프롬 소프트웨어라는, 지금은 세계적인 개발사가 되어버린 이곳의 이름이 알려진 지는 불과 10년 정도밖에 되지 않았다. 데몬즈 소울 개발에 대충 2년 정도를 잡고, 회사가 설립되는 데 1년 정도 사용했다고 했을 때 대충 프롬 소프트웨어라는 회사의 역사는 어림잡아 13~15년 정도 아닐까?라고 생각하기가 매우 쉽다. 놀랍게도 프롬 소프트웨어의 설립일은 1986년 11월 1일. 그들이 액션게임의 장인이라고 불리는 지금에 이르기까지 걸린 시간은 약 35년이다.

프롬 소프트웨어의 초기작, 킹스 필드. 떡잎부터 다른 다크함을 자랑한다

프롬 소프트웨어가 게임을 개발하기 시작한 건 1990년이다. 그전까지는 여타 소프트웨어 개발 회사와 다르지 않게 일반적인 프로그램 개발 회사였다고 한다. 그들의 첫 작품은 1994년 발매한 ‘킹스 필드’. 이때부터 프롬 소프트웨어가 개발하는 게임들은 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트 같은 대표적인 일본 게임들과는 많이 분위기가 달랐다. 화면은 어둡고 플레이어가 취할 수 있는 행동의 자유는 높지만 게임을 시작한 지 0.5초 만에 게임오버를 볼 수도 있었다. 수많은 동료들과 동행하며 밝은 모험의 분위기를 조성하는 다른 게임들과 달리 조용하고 외로우며 무거운 분위기의 게임이었다.

수많은 메카 오타쿠들을 수렁으로 끌어들였던 아머드 코어 시리즈

그리고 이후 프롬 소프트웨어가 개발한 게임은 PS2 시절 한창 패키지 게임을 즐겼던 올드 게임 팬이라면 이름을 알고 있을 법한 ‘아머드 코어’이다. 갑자기 게임의 무대는 판타지에서 전투 로봇에 탑승하는 미래 SF세계관으로 점프한다. 하지만 프롬 소프트웨어의 성격이 어디 갈까? 아머드 코어 역시 국가가 아닌 기업이 지배하는 사회란 디스토피아 세계관을 내세우며 시종일관 어두운 분위기를 유지한다. 지옥 같은 적응 난이도와 한번 빠져들면 빠져나올 수 없는 수렁 같은 게임성은 여전했는지 아머드 코어는 한동안 프롬의 밥줄이 되어 줄 정도로 진한 코어 팬덤이 형성되었다.

본격적으로 프롬 소프트웨어가 날아오르기 시작한 데몬즈 소울

하지만 이렇게 높은 자유도와 불친절함, 어둡고 절망적인 세계관, 그리고 하늘 높은 줄 모르고 치솟아 있지만 적응할수록 어떻게든 할 수는 있게 되는 난이도는 이 긴 세월 동안 프롬 소프트웨어의 강한 캐릭터성이 된다. 그리고 언제나 준비된 자에게 기회가 찾아온다고 했던가? 플레이스테이션의 퍼스트파티, 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 스튜디오(이하 SIE)의 관계자가 킹스 필드의 팬이었던 덕에 두 회사의 인연이 시작되었고 소울 시리즈의 첫 작품, 데몬즈 소울이 개발된다. 담당 프로듀서가 킹스 필드의 팬이었던 덕에 프롬 소프트웨어는 본인들의 정체성을 버리지 않고, 되려 담뿍 담은 채 게임을 출시할 수 있게 되었다. 데몬즈 소울은 출시 직후 반응은 미미하였지만 이후 북미에서 폭발적인 반응을 얻으며 소울의 장르화의 첫 시작을 알렸다. 즉 프롬 소프트웨어의 ‘프롬 다움’이 빛을 발한 것.

꾸준함이 갖는 힘

프롬 소프트웨어의 차기작 엘든 링

누군가가 말했다. 인생은 타이밍이라고. 프롬 소프트웨어, 나아가 다크소울이 장르가 된 가장 큰 기반은 점점 더 낮아지는 게임 난이도와 점점 더 친절해지는 게임디자인이라고 볼 수 있다. 사람들은 헤매지 않고 올바른 곳으로 가길 원하는 동시에 낭비하며 스스로 길을 찾길 원한다. 한쪽으로만 치우치고 있던 게임판에서 끝없이 죽는 시행착오라는 ‘시간의 낭비’를 제안한 소울은 게이머들에게 사랑받기 충분했다. 하지만 이런 게임성만이 그들의 성공을 만들어 준 것은 아니다. 프롬 소프트웨어의 게임에서 말랑한 건 최적화 뿐이다. 게임성만큼은 그 누구도 무시할 수 없도록 언제나 철저하게 날을 갈았다. 그들이 게임개발을 시작한 지 30년. 이제 프롬은 전 세계의 그 누구도 무시할 수 없는, 게임 업계의 트렌드를 최전선에서 이끌어가는 개발사가 되었다. 변하지 않기 위해 끊임없이 앞으로 걸었던 프롬 소프트웨어의 다음 작품이 벌써부터 기대된다.


김혜지 기자 press@appstory.co.kr

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